デッキの生け簀

遊戯王紙芝居置き場(Yu-Gi-Oh picture card show room)

【デッキ紹介】DDM.com

 初めまして刺身です。

今回紹介するのはD・D・Mをメインに添えたデッキです。AAオフでいつも初対面の方に使っているデッキで、D・D・Mを上手く活用出来て回していても楽しく、1年以上握り続けてきました。しかし最近ではLVPの新規に適応できず速度的についていけないと感じ、一旦このデッキに区切りをつけるためにもこの時期にこの記事を書きました。

 

初めてのデッキ紹介記事なので拙い文章ですが、年末年始の時間のある時にでも見ていただけると嬉しいです。

 

 

 


【D・D・M.com】


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1.デッキコンセプト

 このデッキは前から使いたかったD・D・Mを主軸に置いたデッキで、去年9月くらいから着工が始まり今年の3月くらいにだいたい今の型に落ち着きました。 

 

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D・D・Mに似たようなカードにD・D・Rがあります。D・D・Rと比べると攻守を問わない分(ここはそんなに問題ではない)手札コストが魔法になっているのが特徴です(これがキツイ)。

装備魔法とモンスターという差も大きく、装備魔法をサーチするカードが多い一方で、D・D・Mをサーチするカードはそう多くはなくレベル5なためにリリースも必要なのも残念な点です。

 

そのためD・D・Mを場に直接出すことで召喚権を残したいなと考え憑依解放に着目しました。比較的満たしやすい発動条件からD・D・Mを場に出力できる点は非常に便利なのですがこのカード自体もサーチが効きません。

 

 入れたいカードを入れて膨らんでしまったこのデッキでは憑依解放の素引きを狙うのもキツいので、デッキからなんでもモンスターを出せる最強インチキモンスターのマネキンキャットの力を借りることでなんとかD・D・Mを場に出させることに落ち着きました。

 

D・D・Mの出力方法が出来たところで次にD・D・Rといかに差別を付けるかという点です。D・D・Mはモンスターであることから効果を使用するとモンスターを2体並べることが出来ます。そのため効果を使用後にシンクロまたはエクシーズをして差別化を図りました。

 

 D・D・Mを序盤から展開することが難しそうなので終盤にキルを取れるようなモンスターを探していたところ、バーンを取れるヴォルカザウルスがいたので最終的にD・D・Mはエクシーズをすることで活かす方向に決定しました。  

 

・ティンクルセイクリッドとセイクリッドカウストによるエクシーズ

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 カウストはティンクルセイクリッドと一緒に墓地に落ちていた場合に”ティンクルセイクリッドの効果でカウストを除外してサルベージ→D・D・Mの効果でそのまま捨ててカウストをSS→レベル上げてランク5!”というルート出来ます。

 

・ミミクリーによるエクシーズ

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ミミクリーは”自身除外してネストをサーチ→D・D・M効果でネストを捨ててミミクリーSS→レベル上げてランク5!”というルートが出来ます。

 

この2体のモンスターを落とすことが出来る犬タウルス、そしてそれを出力できるホウシン天キ、ティンクルセイクリッドを落とすことが出来るシルクハットがデッキに入りました。

 

またミミクリーを自然に使える最低限のRR出張セットと追加のバーンが狙える革命隼2種や犬から落として1900の大きいダメージが入ったりマネキンにも繋がる月光パーツがデッキに入ることで大枠が完成しました。

 

 その他にホウシンとランク6を組める終末ディアボ等の闇属性モンスターやシルクハットとベアトから落として美味しいカードを入れていった結果、ここまでデッキが膨らんでしまいました。このデッキで60枚になると憑依解放が引けなくなるということが致命的ですが、補助のマネキンでケアしていることと犬タウルスの落とし先やディアボを引く確率を減らせること、比較的サーチ等が効きやすいことから使っていて事故りすぎて困るといったことはあまりありませんでした。  

 

 


 

2.大まかな動き

  ~初動~

 このデッキの初動はだいたい2パターンあります。

  • ホウシンを立てる方針

 レッドリゾネーター+レベル4→ホウシン→犬タウルスの初動です。ラグがありますが、終末やマスマからワイルドワインドを落としてレゾネをサーチできるので一番使っている初動です。(この時代に終末棒立ちエンドとは...)レゾネのSS先に終末を出すとディアボを送れるのでそのままディアボをSSしてホウシンとベアトを組めるのがかなり強いです。

 

この動きをすると犬タウルスでカウストを、ベアトでティンクルを落とせるのでD・D・Mの準備が整います。犬タウルスは基本次のトリビュート展開に繋ぐためにミミクリーを落とし、返しに犬タウルスを殴ってきた相手を紅狐で潰し、次の自分のターンでカウストを落とすのが理想です。

 

  • フォースストリクスを立てる

 サモプリから終末の最強ムーブでワイルドワインドを落としつつトリビュートをサーチすることで、次のターン上記のホウシン犬タウルスの流れや白闘気双頭神龍を出すことができます。フォースストリクスには後半にソウルシェイブフォースからスープラや革命隼になる役目があるので序盤に出し得なモンスターです。

 

 これら以外にも炎舞天キから犬を直接引っ張ってきたり、天キユウシで攻撃を通す初動(古代)も使ったりします。特にユウシはどのタイミングで引いても強く、仕事ができるためかなり信用している1枚です。ユウシはユウシュウなので。基本的に犬タウルスで後続や展開の準備、余裕があればベアトやシルクハットで展開に繋がる魔法罠を落とすことがこのデッキの初動になっています。

 

 ~中盤~

 ここでは中盤でよい役目を果たすカードを軽く紹介します。中盤の動きはその場の状況によってかなり変わるため正直説明することは少ないです。ただ目指すところはD・D・Mも効果を通すために相手にダメージを入れてミミクリーやカウストの準備に変わりありません。

 

月光香の墓地効果はだいたい中盤の憑依解放の有り無しでサーチするのをトラか黒羊か決めます。ここまでに憑依解放を引いていない場合はマネキンキャットを立たせることを考えるからです。まぁ盤面と手札によってちょくちょく変わるんですけどね。

 

月光虎は毎ターン紅狐を蘇生でき、メタルフォーゼの破壊対象にしたりエクシーズやリンクの素材に出来るのが非常に優秀です。また同名ターン1がないのでゼピュロスで戻した後にもう一度効果を使え、展開をするにあたり非常に重宝する1枚です。

 

ヴァレルロードドラゴンは中盤でかなりの使用頻度を誇ります。虎の蘇生やワーウルフ、残ったディアボから割と簡単に出せる上に相手の盤面を崩しに行くことが出来るのは非常に協力です。相手の返しでヴァレルロードを処理したモンスターをD・D・Mからのヴォルカでキルの流れが決まると快感です。

 

アージェントカオスフォースはこの中盤で落としておくと終盤のキル量が大きく変わってきます。シルクハットなどで落としておくことでヴォルカザウルスをスープラに進化させ3000打点をそのまま叩きこめるからです。

 

 ~終盤~

 終盤はD・D・Mを出すための詰めの作業です。D・D・Mを出すために憑依解放を使う場合はブレイクソード、ダイヤウルフ、メタルフォーゼによるセルフ破壊ギミックを、マネキンを使う場合は白兎を使います。D・D・Mで切るカードは前述の通りティンクル・セイクリッドとネストがメインですが、アージェントカオスフォースを切ることでヴォルカのSS時に回収→そのままスープラ、と1枚で完結してくれるので、この動きもたまに使用します。

 

まとめるとこのデッキの勝ち筋は...

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序盤から中盤で犬タウルスの効果で紅狐を落とすことで1900のダメージを入れる
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終盤でD・D・Mからランク5でヴォルカ→スープラでキルもしくは
 
 
革命隼のバーン→革命隼の攻撃によるキル
このように中盤までには地道な盤面の返しなどで戦闘ダメージを蓄積しつつ犬タウルス紅狐の軽いバーン、相手のライフが減ってきた終盤に上記の2種の〆のバーン

 

 大まかな流れは大体この通りです。かなり墓地を多用し、盤面も犬やユウシ等殴ってアドを取るモンスターもいるので手札と場、墓地を見て準備を行うのが中々大変で時間もかかってしまうデッキです。

 

その分、じわじわライフを詰めた後に相手の返しを不意のD・D・Mから相手を〆るという動きで勝つ喜びも大きくなり自分の中で使っていてとても楽しいデッキになってくれました。

 


3.個々のカードの解説

 
 ここでは採用しているカード達の解説をします。基本的にはカード群ごとの紹介、特徴的なカードはピックアップして紹介といった形にしています。
 
 
 
ーメインデッキー
・RR 
 このデッキの重要なパーツです。よく使うのは犬タウルスでミミクリーを落としてトリビュートかネストのサーチ、またはサモプリから終末でフォースストリクスを立てトリビュ―トをサーチの動きです。
 
ただ既にトリビュートを持っている場合は
トリビュート→ミミクリー経由のペイン→フォースストリクスでインペイルサーチ→インペイル効果トリビュート蘇生→ミミクリー経由でネストサーチ→2体でダイヤウルフ
といったセルフ破壊とD・D・Mの用意まで可能になります。
 
またトリビュートペインの流れはフォースストリクスを組む他にも、アンダークロックテイカーになったりレゾネとシンクロでコーラル経由から双頭神龍になれる器用な子です。
 
・メタルフォーゼ
 メタルフォーゼはシルクハット→コンビネーションでサーチが可能な下Pスケールであり、セルフ破壊ギミックになるために採用しています。シルクハットで落とす時に同時に月光香を落とすことですぐにPスケールを揃えられ、月光虎で蘇生させた紅狐を即割れるのが強みです。
ちなみにシルバードもホウシンのSS先対象です。(犬がいない状況でシルバードで打点追加して勝ったことも)
 
・月光
 月光パーツもデッキを回す際にあると便利なパーツです。月光香は手札を切れることもありベアトで先に落としておくと結構便利です。紅狐を犬タウルスで落とすので虎による毎ターン蘇生は強力ですし、同様に落とした白兎を黒羊で回収してマネキンなどデッキに無理のない展開札枠で気に入っています。
 
・闇属性周り

 ここでは終末ダグレディアボのこと指します。初手に持っていてレゾネがない場合はワイルドワインドを、レゾネを持っている場合はそのままディアボを落としつつホウシンベアトを狙います。ダグレは手札に来たミミクリーやディアボを切れて便利なのですが、手札に闇属性が無い場合に落とせなくなることやエッジインプシザーで戻せることから1枚の採用です。初手以外に引いた場合はゼピュ、シザー、月光など落としたいものを必要に応じて落としています。

 

・獣戦士関連

 天キから引っ張れる獣戦士は月光、カウスト、ユウシ、犬タウルス、ワーウルフです。基本初動に引いた場合はユウシか犬タウルス、中盤以降はワーウルフか月光を持ってきます。

あまりやりませんが、シンクロできないけどベアト立てたい時はカウストとディアボで組んだりします。ワーウルフの起動は虎の蘇生やペイン、シザーのSSなどかなり満たしやすいのでエクシーズ、リンク素材やダイヤウルフの対象になってくれたりしてくれていて損がないです。なんだかんだ困ったらアドが取りやすいユウシを持ってきちゃいますねユウシュウなので。

 

・憑依解放関連

 憑依解放から出せるモンスターはD・D・M、玄武の召喚士、闇霊使いダルクです。3種類4体と少なめですが、マネキンを補佐に置いたのでガッツリメインに置くカードではなくなりリクルート先を減らして他のギミックに枠を割きました。

玄武の召喚士はとりあえず出しておくと相手の攻撃を渋らせることができ良い仕事をしています。霊使いの枠はライナと迷いましたがD・D・Mと属性が被っておらず、一番カード数が多い属性が闇属性ということからダルクにしました。(余談として僕はプリパラのみれぃというキャラがとても好きなのですが、遊戯王カードの中で名前にみれぃを含むモンスターはや”みれい”つかいダルクの1枚だけです。これも採用理由の1つです。)

 

・月鏡の盾

 このデッキは犬タウルスやユウシなど戦闘でアドを取りたいカードが入っています。特に犬タウルスで19打点以上を処理する場合は紅狐を落とさなければならず、ミミクリーやカウストなど準備しておきたいカードを落とせず困ることもあります。しかし月鏡をつけることでほとんどのモンスターを上から殴れて目当てのモンスターを落とせるようになり盤面維持の点でもかなり強いです。究極隼やカオスMAX、最近では星盾などの耐性がキツイモンスターもこの1枚で解決でき、便利枠の1枚です。

 

・迷い風
 迷い風を妨害罠として3積みしている理由は月鏡の盾と似ています。迷い風はモンスターを効果無効化+打点を半分に出来るため、相手の攻め手を削ぎつつ相手の犬タウルスやユウシの攻撃を通しやすくすることができます。
 
またダメステに使えるので高打点で殴りに来たアセンションや沈黙サイレント、フォーチュンレディを返り討ちが容易になったり、サイフリートやレモンアビスなどのダメステに無効効果を使えないモンスターも処理できるのも好きな点です。相手次第とはいえほぼ確実にもう一度伏せ直せますし、このデッキで信用しているカードNo.1ですね。
 
・瑚之龍
 ホウシンと使い分けるレベル6枠で除去したい時や、手札にディアボを抱えた時にベアトまで繋ぐために出します。ブリューナクと迷いましたが、後ろを除去する時は破壊の方が強いですし、シンクロチューナーであることから双頭神龍の素材に使えるのでこちらを採用しました。
 
・白闘気双頭神龍
 使ってみたら強かった枠です。レゾネトリビュートで簡単に出るなくらいにしか思っていなかったのですが、実質効果破壊耐性が付く点と同打点のトークンが横に並ぶ点が強力でした。11月のAAオフに参加した際に、ちょうど流行りだった星盾を素の打点で上から殴れる唯一のモンスターとして獅子奮迅の活躍をしてくれました。
 
・ヴォルカザウルス、アビススープラ、革命隼
 強い!バーン最強!上から殴れるの最強!以上!
 
・セイクリッド・プレアデス
 D・D・Mのエクシーズ先の一つですが基本ヴォルカを使うので出番は少なめ。出すときは相手モンスターが低打点かいない時、もしくは永続魔法罠が邪魔すぎる時です。詰めの段階で出すので相手を倒しきれなくても置いておくだけで圧をかけられる便利モンスター。
 
・アンダークロックテイカ
 使い終わったホウシンやフォースストリクスなどEXゾーンを空けつつ出すことがほとんどです。打点を下げる効果があるので犬タウルスやユウシの攻撃を通しやすくなり展開の中間点としては非常に便利なモンスターです。
 
・ヴァレルロード・ドラゴン
 自分の展開札をある程度使うものの、相手の盤面を崩しにかかれるパワーカードです。ディアボや月光虎、ワーウルフがあれば召喚権を使わずに出せるので、ある程度展開に回すこともできます。ヴァレルロードを残すことを相手は嫌がるため、相手の展開を誘いつつ次のターンにD・D・M展開で〆ることがほとんどです。このデッキでは中盤に相手に負荷をかけられるモンスターが少ないので、スカルデットのような展開するリンクモンスターではなくこちらを選択しました。
 
 
このデッキの動きが気になる方はこちらの動画をご覧ください!
(1戦目と3戦目に出ています。)
 
 

4.おまけのお話

初めてのブログで初めてのデッキ紹介ということもあり未熟な点が多数あったと思いますが、ここまで読んでいただきありがとうございます。

 
準備の遅さや大量展開には押し負けるものの、全体的にキルまで綺麗に流れを作ることが出来たかなと勝手に思っています。AAオフに4回参加してほとんど初戦でこのデッキを使っていますが、勝率は5.5~6割ほどでした。自分の中で長く使い続けたこのデッキの総括ができ、今後も問題点を克服しながら新たな形にしていこうと思っています。
 
 さて最後におまけの話としてデッキ名の由来をお話したいと思います。興味がない方は飛ばしてしまって構いません。
 
 
 
 
 私はデッキのコンボで何かしらのストーリーを作るのが好きで、このデッキも一つの物語があります。
 
D・D・Mって大手サイトのDMMに名前が似てますよね(唐突)。元々このデッキには光霊使いライナやデーモンイーター、ジゴバイト、憑依装着ダルクのサーチ先のライトロードのルミナスやライラ、フェリス等も入っていました。ジゴバイトやイーター、ワーウルフなどは魔法使いの女の子が場に出た時に反応するモンスターです。
 
女の子が獣と並びつつ霊使いが獣と一緒に成長する、憑依解放で女の子が次々と出てくる、それを見た時にふと獣姦が思い浮かびました。そんな獣姦から最終的に憑依解放からDMMの長的なモンスター”D・D・M”が出てきて〆る、DMM.R18の獣姦作品をイメージしたのが最初に生み出されたストーリーです。結局このストーリーの核となるDMMさんの名前を文字って【D・D・M.com】というデッキ名に落ち着いた、これが由来です。
 
 
 デッキにストーリーを付ける人はあまり多くないと思うので何を言ってるんだと呆れられるかもしれませんが、このように物語を作ったデッキはまだいくつかあります。時間があればですが次の記事はこれまたギミックにストーリーを付けた【爺が捕食で自慰】を紹介出来たらな、と思います。それでは改めてここまで見てくださりありがとうございました。